Ktga.me · Cartes et dés

Bataille

Casino

Prendre le contrôle du plateau jusqu’à épuiser le paquet adverse.

Piocher, choisir secrètement une pile et capturer les cartes adverses lors des confrontations.

Joueurs
2
Type
Jeu de cartes
Accès
Gratuit
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Les jetons n’ont aucune valeur monétaire. Aucun achat ni retrait d’argent réel.

Piocher puis choisir

  • Le paquet est partagé équitablement entre les deux joueurs.
  • À chaque manche, commence par piocher la carte du dessus: tu es le seul à voir sa valeur.
  • Choisis ensuite de la poser face cachée sur la pile A ou la pile B.
  • L’adversaire voit que tu as pioché ou joué, mais jamais la valeur ni la pile choisie avant une confrontation.

Confrontation

  • Une confrontation part uniquement si les deux joueurs choisissent la même pile pendant la même manche; des cartes posées sur A et B ne peuvent jamais s'affronter.
  • Les cartes utiles au calcul restent révélées pendant 10 secondes avant la capture.
  • Hauteur de carte: la dernière carte de chaque joueur décide.
  • Addition des piles: les deux cartes supérieures de chaque joueur sont additionnées; les cartes plus profondes ne comptent pas.
  • Combo Poker: les deux cartes supérieures sont additionnées et reçoivent +0,5 de multiplicateur pour chaque combinaison présente — Paire, Couleur et Suite.
  • Ordre croissant: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. L’As peut précéder le 2 dans une Suite.

Modificateurs de table

  • Pile simple concentre tous les choix sur une zone; Pile double ouvre les zones A et B.
  • Pioche visible donne une estimation fondée uniquement sur les informations acquises: ✓ indique une présence certaine, ? une présence possible et les cartes à 0 % sont omises.
  • Pioche cachée masque entièrement cette estimation.

Bataille et temporisation

  • Si les deux cartes révélées ont la même valeur, une Bataille est déclarée.
  • La manche suivante est obligatoirement jouée sur cette pile; la prochaine carte la plus haute emporte tout l’enjeu.
  • Une carte sans adversaire reste cachée sur sa pile.
  • Le maître règle entre 3 et 20 le nombre de manches sans confrontation avant son retour face cachée dans le paquet de son propriétaire.

Stratégie

  • Observe les cartes restantes et les habitudes de placement de ton adversaire.
  • Répartir tes choix protège tes cartes, mais une pile occupée réduit tes options à la manche suivante.
  • Provoquer une confrontation peut accélérer la partie; l’éviter permet de récupérer une carte après trois manches.

Fin

  • La partie se termine dès qu’un joueur ne possède plus aucune carte, ni en pioche ni engagée sur une pile.
  • L’autre joueur remporte la partie et le tableau récapitule les cartes contrôlées.